
BAYARD JEUNESSE
2015
9782747051187
A PARTIR DE 10 ANS
Conor ne pouvait affronter le regard de ses instructeurs Capes-Vertes et de ses camarades, la trahison était amère pour chacun.
Le totem du Sanglier de fer était à présent entre d'autres mains. L'empoisonnement malheureux de Rollan à la fièvre Purpurine et l'urgence à le sauver différèrent la recherche du totem de l'éléphant de pierre, faisait en partie oublier le geste de Conor, oublier l'abandon de Meilin.
Le compte à rebours est lancé et le reste du groupe doit récupérer des calebasses dont les graines sont le seul remède à l'infection fatale.
Le groupe est livré à lui-même pour les trouver et piégés sur des îlots. Tandis que certains s'affairent à faire tomber des branches les calebasses solidement accrochés à la cime des arbres, les autres doivent faire face aux drôles de choses qui fendent l'eau dans leur direction.
Des choses qui ont profité d'un don de Bile, les transformant en fléau aussi fatale qu'une fièvre purpurine...
: Voici le troisième tome des aventures des jeunes apprentis Capes-Vertes et la suite de cette course aux animaux Tatoo sacrés pour déjouer le retour du grand Dévoreur.
L'équipe est divisée dans tous les sens du terme.
Meilin abandonne ses compagnons et l'imperturbable fille de général cède aux élans du coeur afin de délivrer son père dont le royaume est attaqué. D'où le titre.
Mais ce n'est pas l'essentiel du volume.
L'intrigue repose toujours sur les tentatives de cohésion des membres qui à tour de rôle prennent eux-même des décisions qui les mettent en péril, préoccupés aussi par le sort de ceux qu'ils ont laissé derrière eux.
Rollan nie toujours son héritage Tatoo et par sa dérision continue de se poser en marge de sa formation de Cape-Verte, il dissuade aussi ses camarades de s'attacher.
Abéké reste honoré d'avoir été choisi mais son départ malheureux avec le mauvais groupe continue de compliquer les bonnes relations de confiance qui devaient s'établir.
Conor trahit en quelque sorte ses camarades et donne le Totem Tatoo du Sanglier de Fer gagné par l'équipe au vil seigneur de son domaine afin de sauver sa famille de représailles.
Rappelez-vous, le fils du seigneur ne fut pas élu mais par un subterfuge avait trouvé le moyen de se lier artificiellement à des animaux tatto grâce à la Bile qui confére du pouvoir aux régnants.
Quand à Meilin donc, elle se sauve et repart vers son royaume à la nouvelle de la capture de son père par l'ennemi.
L'empoisonnement accidentel de Rollan va ressouder la troupe qui s'activera pour le sauver.
A la lecture, les lecteurs remarqueront qu'une amitié longue à s'installer prendra le pas sur le sens du devoir.
Les héros continuent de se montrer dignes des attentes mais restent de simples ados au final bien plus que de jeunes soldats "Capes-Vertes" héroïques comme l'impose le destin.
De nouvelles rencontres sur les chemins, d'autres Capes-Vertes, d'autres contrées qui continuent de développer l'univers de la série. D'autres auteurs, Garth Nix et Sean Williams, qui respectent le cahier des charges de l'aventure sur le fond et la forme.
L'idée du "zoo"Tatoo et des royaumes imaginaires permettent un terrain de créativité très large pour les péripéties,
les décors et les personnages.
Envisager des chevaucheurs de rhinocéros est assez sympathique ( les Caval-Rhino!).
Si les premiers tomes avaient connu une bonne adhésion, pas de panique, celui reste du même tonneau, l'aventure suit son cours.
Pas d'énormes surprises mais cela tient ses promesses et reste une proposition de lecture très honnête qui fait aimer sans nul doute aimer lire.

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GARTH NIX
AUTEUR!
ET
SEAN WILLIAMS
AUTEUR!
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CE QU'ILS EN DISENT?
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LES AVENTURES PRECEDENTES....
BAYARD JEUNESSE
2015
9782747051170
A PARTIR DE 10 ANS
Essex volait au dessus de leurs têtes comme si il souhaitait leur délivrer un message.
Et c'était le cas.
Comment l'animal totem de Rollan avait-il pu prendre ses libertés ainsi sans sa volonté?
C'était sans doute propre à sa nature animale se convainquit Mailin et Abéké.
Mailin aurait bien souhaité que Jhi son panda totem prenne aussi ses libertés, loin d'elle.
Le destin s'était montré aussi railleur que Rollan, bien plus cruel même.
Pourquoi l'avait-on lié à cet animal si lent et mou, elle, si rompu aux arts du combat et de la guerre. C'était chaque jour une véritable humiliation. Qu'en penserait son père?
De plus, depuis que le groupe s'était trouvé séparé, elle devait faire équipe avec cette traîtresse, cette pleurnicheuse d'Abéké.
Voici donc les élus, grogna t-elle dans son for intérieur.
L'oiseau continuait de tournoyer jusqu'à ce que l'une d'elle se décide à l'interroger à sa façon.
Conor et Rollan semblait en grandes difficultés.
Pourtant, Conor était à Trunswick chez lui et les deux auraient du être protégé par leurs totems majeurs.
Elles devaient faire vite et leur porter secours.
Tous avaient encore la mission de récupérer un autre animal sacré, le sanglier Rumfuss, avant les rivaux conquérants de plus de puissance.
Mailin savait qu'elle devra se résoudre à se fier à Abéké et Jhi, c'était la voie de la sagesse et l'heure attendait ses héros.
: Les jeunes lecteurs reprendront sur ce deuxième tome l'aventure là où ils l'avaient laissé mais avec une autre auteure.
: Les jeunes lecteurs reprendront sur ce deuxième tome l'aventure là où ils l'avaient laissé mais avec une autre auteure.
Rappelez-vous, les jeunes héros saisis d'une grande mission qui pourrait sauver l'ensemble des royaumes sont, comme le titre l'indique, traqués par des adversaires qui veulent leur damner le pion et leur ravir leur totem. Par conséquent, les derniers totems sacrés majeurs le sont aussi, traqués.
Les guerres continuent de faire rage aux frontières et dans les terres entre les partisans du grand méchant de l'histoire- le Dévoreur, prompt à revenir conquérir incessamment sous peu et semer le règne de la terreur- et les différents peuples du royaume.
Le pitch général n'est pas sans rappeler celui de Harry Potter- on ne cessera de le citer en exemple - .
Les avancées dans la mission ressemblent presque aussi à la narration d'un jeu vidéo d'aventure dont les héros de la série seraient les joueurs et dont, à chaque étapes franchies, le but final de la partie serait d'affronter le grand méchant après avoir appris à se battre, s'être amélioré et être devenu le héros accompli.
En langage littéraire, il s'agit simplement d'un récit initiatique. Les héros grandissent, apprennent à se connaître, à maîtriser leur totem (au caractère propre à être compris et non être domestiqué).
L'apprentissage des Capes Vertes continuent mais le doute s'installe, de nouveaux événements vont venir saper les efforts des quatre enfants, fragiliser la jeune volonté des quatre petits élus à se montrer digne du choix du rituel du nectar. Le choix du destin lui même est remis en question par des majorités qui souffrent des assauts portés dans les temps présents et qui commencent à voir difficilement l'avenir sans le retour de leur totem.
Des tricheries et astuces sont mis en place pour fédérer autour de nouveaux symboles choisis. A la différence de Harry Potter, la prophétie est rejetée devant la foi qui s'essouffle.
Les messagers Capes Vertes du destin sont pris à partis, chassés tout autant que l'ennemi, ce qui va compliquer la mission des enfants dans leur volonté de bien faire et leur position de légitimité par toujours désirée à l'origine.
La plume de l'auteure se montre légère dans le forme, ne crée aucune rupture avec l'auteur précédent, s'adaptant aussi au jeune public et remettant une dimension tendre grâce aux liens que les enfants partagent avec leurs animaux compagnons -Uraza la panthère, Jhi le panda, Essex l'aigle et Briggan le loup-.
La plume de l'auteure se montre légère dans le forme, ne crée aucune rupture avec l'auteur précédent, s'adaptant aussi au jeune public et remettant une dimension tendre grâce aux liens que les enfants partagent avec leurs animaux compagnons -Uraza la panthère, Jhi le panda, Essex l'aigle et Briggan le loup-.
L'importance de cette relation s'avère très subtile, point d'éclairs ou de pouvoir d'invisibilité reçus, les attributs de chaque animal va surtout participer à développer des qualités, on le découvre au fur et à mesure de la lecture.
Aussi sérieux que des adultes, Conor, Abéké, Rollan et Meilin se comportent comme des ambassadeurs qui portent les couleurs et les espoirs de sa contrée, l'auteure restitue un univers d'enfant dans leurs échanges ados/ados et ados/animaux.
Avec ce second tome, les lecteurs seront les confidents privilégiés d'une intimité que les héros ne s'autorisent pas encore entre eux. Abéké peine encore à gagner la confiance du groupe, Meilin se montre la plus dure à convaincre. Sa formation martiale l'a rend dure et impénétrable. Toutefois, son armure commencera doucement et littéralement à fendiller à l'annonce de la reddition de son territoire et la disparition de son père.
Connor, lui aussi, peine à rester concentrer sur leur importante chasse aux talismans, une lettre de sa mère l'incitera à remettre les pieds à Trunswick. C'est à cet instant qu'il sera pleinement conscient du sort réservé aux Capes Vertes.
Conor le jeune berger n'en a pas encore fini avec Devin, son rival, le fils du seigneur de Trunswick.
Le verbe de Rollan le voleur reste trempé de dérision et de moquerie, le lien qu'il partage avec Essex lui permettra de se valoriser progressivement et de se rapprocher peu à peu de ceux dont il ne partage pas le statut social.
Les embûches commencent à souder le groupe en équipe, un jour en amis peut-être.
Maggie Stiefvater ne précipite pas les choses, les lecteurs s'en rendront compte, privilégiant
le profit de liens durables et profonds qui s'installent sur plusieurs tomes plutôt qu'un festival d'action.
le profit de liens durables et profonds qui s'installent sur plusieurs tomes plutôt qu'un festival d'action.
La marque du tatoo, lien intime et affective, vient soutenir cette idée. Les personnages commencent vraiment à prendre de la dimension sur ce deuxième tome, ce qui commence plus concrètement à distinguer la série d'une autre du même genre, autrement que par l'idée du tatoo magique.
L'auteure ne sort jamais de ces rails dans son choix d'aventure fantasy couplé d'une amitié humain/animaux à l'instar d'une collection animalière.
Aucune violence exacerbée.
Vraiment adapté pour les 9-10 ans.
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MAGGIE STIEFVATER
AUTEURE!
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CE QU'ILS EN DISENT?
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DECOUVREZ LE TOME UN
AVEC BRANDON MULL!
BAYARD JEUNESSE
2013
9782747051163
A PARTIR DE 10 ANS
La jeune Meilin est issue d'une famille haut placée, fille de dignitaires et généraux d'armée.
Sa famille est déjà passé par l'épreuve du choix,
rappelant au monde d'Erdas les animaux sacrés perdus pour sa protection.
Avec le choix, quelques uns furent revenus,
prêtant leurs forces à ceux et celles auxquels le choix les avait liés.
Troupes amies, ennemies, le choix ne faisait pas toujours de distinction,
le choix se doublait ainsi d'un autre choix,
faire le bien d'Erdas ou l'asservir grâce à la magie des animaux sacrés.
Rollan se serait bien passé d'entrer dans cette aventure.
Comme les autres, ils dut boire le nectar du choix pour ses onze ans révolus, comme l'exige la loi et accepter le destin qui ferait de lui un guerrier Totem.
Tiré de sa prison après avoir invoqué Essix le faucon Totem, le petit voleur ne sait pas encore si il souhaite embrasser la quête qui devrait l'engager dans le groupe des Capes vertes, les protecteurs d'Erdas.
Delà, il envie peut-être Conor, le jeune berger, qui embrasse son destin et son enrôlement pour l'honneur de son continent et sa famille. Rollan, de famille, il n'en a plus, vivant de petits larcins et de petits mensonges pour gagner son pain.
Le berger Conor semble ironiquement jouer de complicité avec Briggan le loup Totem. Rollan et Essix sont des âmes libres, sauvages, qui devront s'apprivoiser en revanche.
Le Dévoreur, la menace légendaire d'Erdas, a aussi réussi à s'extirper de l'oubli, à la recherche des médaillons Totem qui confèrent un total contrôle sur le pouvoir des animaux fabuleux et pourrait faire redonner l'avantage cette fois.
Meilin maîtrise le tatoo qui invoque Jhi le Panda Totem mais malgré son talent de bonne élève disciplinée et appliquée, elle n'a pas encore réussi à faire de l'imposant animal une arme offensive.
Les animaux ne répondent qu'à eux-même jusqu'à ce que leurs humains démontrent leur valeur à leur yeux.
Le temps presse et le quatrième grand animal Totem manque encore, l'heure semble venue et les Capes vertes ne savent où le retrouver.
Pourtant, la jeune Abéké a bel et bien ramené Urazza la panthère tachetée aux yeux violets sur sa terre aride de Nilo.
Elle a été enrôlé
mais par l'autre camp...
: « Animal Tatoo » de Brandon Mull est un début de série honnête, accessible, un ticket pour l'aventure pour un public de pré-ados lecteurs amateurs de Percy Jackson entre autres. Le niveau de lecture est assez proche.
Le pays d'Erdas évolue dans un univers d'Heroïc Fantasy où vont se jouer l'éternelle lutte du bien contre le mal.
Les héros sont très jeunes et dès leur onze ans, chaque enfant se voit imposer le rituel du breuvage pour le bien d'Erdas, dans l'espoir de trouver ceux et celles qui un jour ramèneront les quatre animaux Totems principaux.
Une bataille pour le pouvoir s'est livrée par le passé.
Mais bien sûr, le mal est tenace et un nouvel affrontement prédit impose de retrouver les quatre animaux, de les récupérer à son profit.
Certains personnages sont déjà attachés à des animaux sacrés, mineurs mais dangereux, gonflant leur force.
Brandon Mull a joué dans la diversité, présentant quatre enfants aux origines et à l'éducation différentes, aux caractères permettant à chaque lecteur, filles et garçons, l'identification.
Abéké est une jeune fille intrépide, une chasseuse impétueuse qui souhaite faire ses preuves vis à vis de son clan.
Conor n'est qu'un berger, déjà gardien, au tempérament plus doux, ayant profité d'une vie simple mais qui a connu les revers « économiques » avec des troupeaux de moutons appartenant à son seigneur décimés par les loups.
Il est attaché ironiquement au loup Briggan et le petit berger devient alors le champion honorable de son pays tandis que l'on attendait que le sort se porte sur l'un des fils des seigneurs.
Meilin fut élevée dans la possibilité que le choix se porte sur elle, comme cela le fut pour ses ancêtres. Elle est brillante, appliquée, éduquée, intelligente, rompue aux arts du combat mais Jhi, panda calme et mystérieux, semble l'attendre sur d'autres terrains que celui du parfait élève, un chemin de complicité et de sagesse qui devrait la révéler à elle-même.
Les lecteurs s'amuseront peut-être des relations humains-animaux où le domptage n'a pas sa place ici, selon leurs instincts et leurs talents magiques qui restent encore à découvrir, les animaux semblent un peu jouer avec leurs gardiens, éprouver leur motivation.
Rollan, jeune roublard, aura l'occasion de faire confiance enfin, de se faire des amis sans entourloupes et mensonges, la vie lui offre une seconde chance avec ce groupe d'enfants de son âge et avec Essix le faucon, Totem aussi caractériel que lui.
Un bon moyen de faire preuve de patience et d'empathie.
Tous les goûts sont dans la nature, pourrions-nous dire à la lecture de cette aventure.
Ce premier tome pose l'univers, nous fait découvrir les personnages, l'entraînement commence et tout reste à appréhender dans ce grand pays d'Erdas.
L'invocation des animaux par tatouage est un élément original qui devrait séduire.
Une série à suivre.
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BRANDON MULL
AUTEUR!
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CE QU'ILS EN DISENT?
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D'AUTRES SERIES DU MÊME AUTEUR!












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